* Ces horaires sont donnés à titre indicatif.
L’objectif de l’UE est de donner les bases de l’animation en synthèse d’images. Nous aborderons les deux grandes familles de méthodes :
- L’animation basée sur des données, par exemple pour l’animation d’humain virtuel (données issues de capture de mouvement).
- Et l’animation basée sur un modèle physique pour la simulation de phénomènes naturels comme le mouvement de textiles ou de fluide.
Les calculs de ces approches pouvant être largement accélérées par le processeur graphique, nous présenterons également une introduction au calcul GPU.
L’UE laissera une grande part à l’application pratique avec la réalisation de TPs en C++/OpenGL proposant d’animer par exemple des humains virtuels, des vêtements, des cordes, une surface d’eau, etc.
Intervenants : MEYER Alexandre, ZARA Florence, IEHL Jean-Claude, PRONOST Nicolas
Plan :
Animation de personnage
- Animation basée squelette
- Déformation de maillage (skinning)
Animation d'objets déformables par modèles physiques
- Concepts physiques (forces, lois de Newton)
- Méthodes d'intégration numérique
- Détection et traitement de collisions simples
Initiation au calcul GPU et ses spécificités
Type | Libellé | Nature | Coef. | ||
---|---|---|---|---|---|
CC | Contrôle Continu | CC : M1if37 Animation | Contrôle Continu Intégral | 3 |